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flash形狀補間動畫怎麼做

Q1:在flash里面形狀動畫和補間動畫有什麼區別?

補間動畫有二種:動畫補間和形狀補間
形狀補間:是由一個物體到另一個物體間的變化過程,像由三角形變成四方形等。時間軸上形狀補間是淡綠色底加一個黑色箭頭組成的。

在時間面板上,我們在一個關鍵幀上面繪制一個圖形,然後在另一個關鍵幀上繪制一個圖形或者是將開始一個圖形的形狀進行改變,FLASH兩個關鍵幀之間的形狀或者是值的改變的動畫就叫做形狀補間動畫。
(一).形狀補間動畫規則:

1、FLASH中形狀補間動畫只能對矢量圖形進行,制作形狀補間動畫時,首尾關鍵幀上的圖形都應該是矢量圖形,有大小,移動,顏色,透明度,旋轉屬性可以改變。除此之外,還多了一個外形的變化(比如說方形變為圓形,就只能用形狀動畫,動畫補間是做不出來這種效果的。

2、矢量圖形的特征是:圖形物件被選中時,物件上面會出現白色的均勻的小點。 3.矢量圖形來源: 1)利用工具箱中的直線、橢園、矩形、刷子、鉛筆等工具繪制的圖形都是矢量圖形。 2)若是位圖要轉換成矢量圖,才能形狀補間。

3、若是是工具箱中文本工具繪制的文字,制作單個文字,要形狀補間動畫時,須分離一次,多文字要分離二次,至出現白色的點狀。才能形狀補間。

4、要是用文字、圖形元件和按鈕,就必須要先將它們打散、分離。 大家一定要記住的是它的物件一定要是打散的。

動畫補間:是由一個形態到另一個形態的變化過程,像移動位置,改變角度等。時間軸上動畫補間是淡紫色底加一個黑色箭頭組成的。
(二)動畫補間動畫規則:FLASH中中動畫補間動畫只能針對非矢量圖形進行,也就是說:制作動畫補間動畫時,首尾關鍵幀上的圖形都不能是矢量圖形。

1、動畫補間動畫物件:它們可以是組合圖形、文字物件、元件的實例、被轉換為“元件”的外界導入圖片、或是“影片剪輯”等。

2、非矢量圖形的特征是:圖形物件被選中時,物件上面會出現蘭色或灰色的外框。

3、動畫補間作用:可以產生動畫大小,移動,顏色,透明度,旋轉屬性都可以改變。

4、將矢量圖形組合起來後,得到組合圖形,將庫中的元件拖至舞台,可得到該元件的實例。

5、它的物件一定是要組合在一起的,千萬別打散,如果打散了,那麼動畫補間動畫就不會成立。

6、利用工具箱中的文字工具建立的文字物件就不是矢量圖形。

二者區別之處: 動畫補間動畫 、形狀補間動畫在時間軸上的表現 淡紫色背景+長箭頭 淡綠色背景+長箭頭 組成元素 影片剪輯、圖形元件、按紐 如果使用圖形元件、按紐、文字則必須打散(分離)再變形 。

完成作用實作一個元件的大小、位置、顏色透明等的變化,實作兩個個形狀之間的變化、或一個形狀的大小、位置、顏色等的變化 時間軸上選中關鍵幀時該物件特征 物件上面會出現蘭色或灰色的外框。 圖形物件被選中時,物件上面會出現白色的均勻的小點。

擴展資料

Flash基本功能

Flash動畫設計的三大基本功能是整個Flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,並且這三個功能自Flash誕生以來就存在。

繪圖

Flash包括多種繪圖工具,它們在不同的繪制模式下工作。許多創建工作都開始於像矩形和橢圓這樣的簡單形狀,因此能夠熟練地繪制它們、修改它們的外觀以及應用填充和筆觸是很重要的。

對於Flash提供的3種繪制模式,它們決定了“舞台”上的物件彼此之間如何交互,以及你能夠怎樣編輯它們。默認情況下,Flash使用合並繪制模式,但是你可以啟用物件繪制模式,或者使用“基本矩形”或“基本橢圓”工具,以使用基本繪制模式。

編輯圖形

繪圖和編輯圖形不但是創作Flash動畫的基本功,也是進行多媒體創作的基本功。只有基本功扎實,才能在以後的學習和創作道路上一帆風順;使用FlashProfessional8繪圖和編輯圖形——這是Flash動畫創作的三大基本功的第一位;在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。

Flash中的每幅圖形都開始於一種形狀。形狀由兩個部分組成:填充(fill)和筆觸(stroke),前者是形狀里面的部分,後者是形狀的輪廓線。如果你總是可以記住這兩個組成部分,就可以比較順利地創建美觀、復雜的畫面。

補間動畫

補間動畫是整個Flash動畫設計的核心,也是Flash動畫的最大優點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式;用戶學習Flash動畫設計,最主要的就是學習“補間動畫”設計;在應用影片剪輯元件和圖形元件創作動畫時,有一些細微的差別,你應該完整把握這些細微的差別。

Flash的補間動畫有以下幾種:

1.動作補間動畫

動作補間動畫是Flash中非常重要的動畫表現形式之一,在Flash中制作動作補間動畫的物件必須是“元件”或“組成”物件。

基本概念:在一個關鍵幀上放置一個元件,然後 在另一個關鍵幀上改變該元件的大小、顏色、位置、透明度等,Flash根據兩者之間幀的值自動所創建的動畫,被稱為動作補間動畫。

2.形狀補間動畫

所謂的形狀補間動畫,實際上是由一種物件變換成另一個物件,而該過程只需要用戶提供兩個分別包含變形前和變形後物件的關鍵幀,中間過程將由Flash自動完成。

基本概念:在一個關鍵幀中繪制一個形狀,然後在另一個關鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,Flash根據兩者之間幀的值或形狀來創建的動畫稱為“形狀補間動畫”。

形狀補間動畫可以實作兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介於逐幀動畫和動作補間動畫之間,使用的元素多為滑鼠或壓感筆繪制出的形狀。

小提示:在創作形狀補間動畫的過程中,如果使用的元素是圖形元件、按扭、文字,則必須先將其“分離”,然後才能創建形狀補間動畫。

3.逐幀動畫

逐幀動畫是一種常見的動畫形式,它的原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續播放形成動畫。

基本概念:在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由於是一幀一幀地畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。

在Flash中將JPG、PNG等格式的靜態圖片連續導入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫。也可以用滑鼠或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內容,還可以用文字作為幀中的元件,實作文字跳躍、旋轉等特效。

4.遮罩動畫

遮罩是Flash動畫創作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點;使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。

並且,從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創建更多實用性更強的動畫效果。遮罩的原理非常簡單,但其實作的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結合起來,可以創建千變萬化的形式,你應該對這些形式作個總結概括,從而使自己可以有的放矢,從容創建各種形式的動畫效果。

在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩動畫”的原理來制作的,如水波、萬花筒、百葉窗、放大鏡、望遠鏡等。

基本概念:在Flash中遮罩就是透過遮罩圖層中的圖形或者文字等物件,透出下面圖層中的內容。在Flash動畫中,“遮罩”主要有兩種用途:一種是用在整個場景或一個特定區域,使場景外的物件或特定區域外外的物件不可見;另一種是用來遮罩住某一元件的一部分,從而實作一些特殊的效果。

被遮罩層中的物件只能透過遮罩層中的物件顯現出來,被遮罩層可使用按扭、影片剪輯、圖形、位圖、文字、線條等。

5.引導層動畫

基本概念:在Flash中,將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個物件沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為“引導路徑動畫”。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規則運動。

在Flash中引導層是用來指示元件執行路徑的,所以引導層中的內容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪制的線段,而被引導層中的物件是跟著引導線走的,可以使用影片剪輯、圖形元件、按扭、文字等,但不能應用形狀。

小提示:引導路徑動畫最基本的操作就是使一個運動動畫附著在引導線上,所以操作時應特別注意引導線的兩端,被引導的物件起始點,終止點的兩個中心點一定要對准“引導線”的兩個端頭。

Q2:用Flash軟體制作形狀補間動畫

在圖層1上畫一個小圄,取消上面邊線顏色在顏色窗口右上角打個x,在給小球尖加顏色建議使用顏色面板底下的幾種,新建一層,將圖層1放在圖層2的上面,在2上面畫小球的影子,位置自己找吧,
顏色使用灰色就可以了,再新建一層,可以畫一條線做為地面,在1層第15處創建關鍵鎮,2導也是將小球放在3層的直線上,右鍵創建補間動畫,在第50鎮處在插入關鍵鎮(第1層)將小球離開3層的直線,2層也一樣,再創建補間動畫。小球的影子不應該是正賀的,盡量畫的扁一些,立體一些。

Q3:flash里為什麼創建形狀補間動畫就不需要把圖形轉為元件

因為形狀補間需要的是打散的矢量圖,你轉成元件就成組合矢量圖了,不能用,而且老師雖然是這麼教的,但實際上動畫補間也不需要轉元件,它只是要求你用到的東西是組合模式的就行,希望你能看懂

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